Mulher, negra, jovem e de classe média – O perfil dos gamers casuais no Brasil

Desde 2013 é publicada a Pesquisa Game Brasil (PGB), que se propõe a traçar o perfil do público consumidor de jogos digitais no país. Em 2021, a pesquisa consolida o predomínio do público feminino como maioria em nosso mercado e, com especial relevância, ao considerarmos o mercado dos jogos casuais para smartphones. Diferente do que o imaginário comum possa nos induzir a acreditar, jogos não são mais coisa exclusivamente de meninos. Em 2021, 51,5% do público é feminino. Quando consideramos apenas os jogos casuais para a plataforma de smartphones, este percentual é ainda mais expressivo: 62,2%.

A pesquisa ainda nos permite criar a persona para o consumidor médio dos jogos eletrônicos ao apresentar dados sobre renda, faixa etária e etnia, mostrando que no Brasil, além do gênero feminino, a maior parte dos consumidores tem entre 20 e 24 anos, é parda ou preta e pertence às classes sociais C1 ou C2. 

A realidade apresentada pela PGB21 contrasta com o cenário de 2010, evidenciado pela autora Jeannie Novak, em seu livro: Desenvolvimento de Games, no qual pondera que os jogos (referindo-se prioritariamente ao mercado americano) tradicionalmente eram feitos por homens e para homens. Os 11 anos que separam os dois momentos guardam inúmeros movimentos que, somados, contribuíram para que os jogos passassem a ser uma atividade menos pautada em gêneros.

Dentre os movimentos que contribuíram para o cenário contemporâneo está aquele observado nas faculdades e cursos de TI no país: nestes 11 anos, tais cursos também deixaram de ser uma escolha apenas dos homens e passaram a atrair grande número de mulheres que, por sua vez, empregam seu ponto de vista, sua cultura e seus gostos em suas produções. No curso de Jogos Digitais no qual trabalho, por exemplo, é notório o crescimento no público feminino dentre o corpo discente.

Com base neste cenário, descortina-se uma questão importante: será que estamos preparados para o desenvolvimento de jogos que satisfaçam este novo perfil? Em outras palavras, nos perguntamos como o processo de adaptação do mercado considera as demandas de um público consumidor cada vez mais diverso, que se distancia dos paradigmas que eram vigentes há cerca de 11 anos. A persona identificada na pesquisa apresenta questões importantes sobre possíveis gostos, motivações e poder de consumo para este público. Considerar estes (e outros) fatores na proposta de uma experiência lúdica parece de extrema importância para a inserção ou a manutenção de uma empresa que se propõe ao desenvolvimento de jogos para o mercado nacional, ainda mais quando consideramos que, por conta da pandemia, os jogos passaram a ser a principal forma de diversão para 78% dos entrevistados… demanda interessante…

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