Diversão sem telas: os jogos por voz e o mercado pós-pandemia.

Durante a pandemia o mundo todo se viu impedido de consumir boa parte das experiências de lazer tradicionais. Ir ao cinema, a um espetáculo de música ou simplesmente jogar conversa fora com os amigos em um bar passaram a ser opções de risco. Tal fato contribui para a justificativa do aumento na comercialização dos jogos digitais. Os jogos passaram a representar um lugar acessível e seguro para manutenção da experiência lúdica sem as camadas extras de preocupações atreladas a outras formas de entretenimento.

No contexto atual ainda cabem os debates sobre benefícios e malefícios relacionados ao nosso tempo de dedicação às tecnologias digitais? Discussões comuns há alguns meses, normalmente preocupadas com o suposto incremento no déficit de atenção daqueles que dedicavam boa parte de seu dia diante de uma tela sensível ao toque, deram lugar a momentos de suspensão das regras rígidas ao pretexto da necessidade de priorização do autocuidado e do lazer possível. Ao contrário do que se poderia esperar, nem todos os consumidores dos jogos digitais concordam com a ideia de que “tudo bem” passar mais tempo diante da tela de um dispositivo eletrônico. É o que aponta o mercado dos jogos por voz.  

O crescimento nas vendas dos smart speakers, dentre os quais se destaca a Alexa, da Amazon, evidencia este comportamento de parte dos usuários, que apontam conforto e disposição para interagir com as caixinhas espalhadas pela casa sem que haja a necessidade de uma tela para a visualização das informações. Ao contrário, o principal fator de adoção de tais recursos se dá pela possibilidade de interação por voz, sem a necessidade de contato físico entre o usuário e o dispositivo.

Além da adição desta função aos smart speakers, outros fabricantes acreditam em um mercado consumidor em potencial formado por pais que acreditam na importância do aprendizado lúdico e que os aspectos que fomentam a imaginação das crianças são inerentes a estas abordagens. O dispositivo Yoto, por exemplo, entrega um smart gadget pensado exclusivamente para o público infantil e que traz, além de audiolivros e outras atividades, os jogos por voz. A ausência da tela e, portanto, da centralidade na apresentação de informações visuais, cede espaço para que a criança exercite a sua criatividade sem deixar a tecnologia de lado.  

A maioria dos jogos por voz trazem atividades de perguntas e respostas, narrativas interativas, charadas, adivinhações e outras experiências que podem, inclusive, ser compartilhadas com outros jogadores local ou remotamente (caso você tenha o google assistente instalado em seu celular android, também pode experimentar alguns desses jogos). Algumas empresas já estão, inclusive, se especializando neste gênero, como a Doppio Games, sediada em Portugal.

Como desdobramentos deste cenário, para o futuro desenvolvedor, fica claro a necessidade de se exercitar ainda mais a criatividade e a capacidade de quebra dos paradigmas mais comuns do desenvolvimento de jogos, uma vez que o único canal para a entrada e saída de dados no processo de interação do player para com o jogo se dá através do áudio. Aspectos tecnológicos, como a evolução dos algoritmos de inteligência artificial empregados no reconhecimento de fala (processamento de linguagem natural), também parece ser uma área promissora para os que desejam contribuir com a consolidação deste gênero.   

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