Huizinga, os jogos e a pandemia

Naquele final de semana eu tinha acabado de chegar de uma viagem a São Paulo com meus amigos. Comemoramos o aniversário de um deles, por isso foi um final de semana muito especial. Fomos a restaurantes, bares (percebam o plural), passeamos pela Avenida Paulista lotada de arte e confusão, pegamos uma sessão de cinema cult (ainda tentando entender o filme) e descansamos no Ibirapuera antes de voltarmos à Piracicaba. Foi um final de semana incrível, daqueles que renovam as energias, com muita risada e projetos de retorno àqueles lugares para novas experiências. O que não contava era com a notícia, assim que chegamos, de que a pandemia tinha chegado de fato e que o estado estaria em lockdown a partir da próxima semana. foi um choque.

Todas as coisas que fizemos naquele final de semana foram proibidas por um tempo. Mas quanto tempo? não ter uma data final era ainda mais angustiante. Sem passeios, sem amigos por perto, sem teatro, sem cinema, sem parques, sem saber como trabalhar (e se haveria trabalho), sem a certeza de que estaríamos saudáveis, sem perspectiva de melhora do cenário… um caos, digno dos roteiros mais criativos…

Com o passar do tempo, fomos nos adaptando. No processo de adaptação e substituição das atividades, os jogos digitais se destacaram. 2020 foi um ano positivo para a indústria de jogos no mundo. De acordo com a SuperData Research, o ano acumulou um aumento de 12% no mercado de games quando comparado com 2019. Algo muito significativo, principalmente se considerarmos que o mercado vinha crescendo a taxa de 2% ao ano em média. Em números absolutos, os jogos renderam mais de 126 bilhões de dólares em 2020. 

O montante expressivo revela, ainda, um movimento interessante para a indústria de jogos: a adoção deste entretenimento como lugar seguro. Desde a chegada da TV aos lares brasileiros observamos um movimento no qual o lúdico deixa os templos midiáticos e passa a conviver conosco em nossas casas. Com a chegada das possibilidades interativas, o espectador passa a ser denominado de player e um processo comunicativo completo se estabelece. Durante a pandemia, a possibilidade de socialização virtual e a experiência de viver uma realidade diferente do quotidiano parecem ter sido determinantes para os resultados alcançados pela indústria de jogos.

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’.

Johan Huizinga

Quando nos recordamos da definição de jogos apresentada pelo linguista, historiador e filósofo Johan Huizinga, em sua obra: Homo Ludens, vemos que o autor ressalta a importância da finitude para a experiência lúdica. A contenção temporal e física do jogo é pré requisito para que a experiência seja saudável e tenha potencial de elevação da realidade daquele que se submete ao que ele define como “círculo mágico” (podemos entender como o estado de imersão). Para o autor, no contato com uma realidade diferente da encontrada em seu quotidiano, o player se permite a valorizar a si mesmo e ao mundo que o cerca, numa visão que, apesar de pessimista com relação aos jogos de sua época (o livro foi publicado em 1938), traz uma ponta de esperança na evolução da sociedade a partir da opção deliberada pelo conhecimento. 

Fico aqui pensando no que Huizinga diria se observasse o movimento da indústria de jogos durante a pandemia… crítico sobre os rumos da indústria cultural, acredito que ele pensaria em aspectos como alienação ou a comercialização de respostas simples para problemas complexos… Aqui comigo, entretanto, prefiro acreditar que ele se sentiria orgulhoso ao perceber que seu discurso estava muito correto quanto a importância dos jogos como elemento constituinte do que somos. De fato, sabemos jogar, brincar, utilizamos dos elementos da ludicidade desde bebês, antes mesmo de sabermos falar ou expressar as nossas idéias de maneira estruturada. No final do dia, quando as coisas apertam e nos sentimos sem chão sobre o futuro, voltarmos para o conhecido e para aquilo que nos acolhe, num movimento importante de autocuidado. A busca pelos jogos durante a pandemia parece reforçar o discurso essencial de Huizinga, de que nascemos sabendo brincar e de que o lúdico é um companheiro para toda a vida.

Espero, também, que ele esteja certo quanto ao fato de que haverá um fim. E que depois disso tudo, os jogos continuem a fazer parte das nossas vidas, mas não como única via segura.

2 respostas para “Huizinga, os jogos e a pandemia”

  1. Os textos do huizinga continuam bem atuais, acho que porque ele se focava em tratar sobre questões bem básicas sobre oque é jogo. Antigamente jogo era uma atividade tipo pular amarelinha, mas hoje essa definição evoluiu bastante com a tecnologia e a sociedade, evoluiu tanto que até pra falar de conceitos fundamentais tipo a definição de imersão se tornou algo difícil.

  2. A pandemia colocou em foco a tecnologia em geral. Como um amigo meu dizia, a tecnologia, mais especificamente a área de ti, não inventa nada, ela só serve pra fazer as coisas de um jeito mais fácil/conveniente. Pegando essa frase, a tecnologia em jogos transformou o faz de conta e adicionou mais interatividade (e gráficos bonitos).

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