Disciplinas

Aqui estão listadas as disciplinas que leciono atualmente em algumas faculdades. Há uma concentração de disciplinas da grande área da computação gráfica, muito em razão do meu histórico de formação, mas meus interesses não se limitam a essa área e tento refletir esta realidade através das disciplinas menos aderentes a este contexto nas quais também atuo.

PRINCÍPIOS DE JOGOS DIGITAIS

Os ingressantes no curso de Jogos Digitais, via de regra, apresentam um conhecimento bastante rico e diverso sobre os gêneros de jogos e exemplos de produções relevantes ao cenário gamer contemporâneo. Nesta disciplina, oferecida no primeiro semestre do curso, trabalhamos para que este conteúdo prévio se expanda e para que criemos um vocabulário comum que será essencial no decorrer do curso. Para isso, nos valemos de leituras clássicas, debates e exercícios práticos de criação. Como resultado concreto, os alunos apresentam, em grupos, uma experiência lúdica, que servirá como projeto final da disciplina. Nesta atividade já foram desenvolvidos jogos digitais, de tabuleiro, de cartas, de representação… evidenciando que a experimentação com os elementos essenciais dos jogos pode ser uma etapa importante no fomento da criatividade e da inovação em suas futuras atuações profissionais.

ROTEIRIZAÇÃO PARA JOGOS DIGITAIS

Ao menos desde a Grécia antiga já sabemos que a prática de contar histórias pode ser bastante benéfica para a valorização de um discurso. De lá para cá, a prática foi elaborada e experimentada em diferentes suportes, inclusive nos jogos digitais. Nesta disciplina os alunos aprendem que no contexto interativo, os detalhes contam e muito para que a experiência narrativa aconteça como planejado. Através de exercícios práticos e debates, construímos conhecimento sobre os paradigmas de composição de imagem, linguagem audiovisual e de roteirização clássica. Como resultado do semestre, desenvolvemos uma fase completa de jogo em formato digital que contém os elementos paradigmáticos clássicos.

COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Na década de 1960 a computação se viu diante de uma revolução nas possibilidades de comunicação entre os sistemas e seus usuários. A proposta de uma interface interativa, que viria a ser precursora dos CADs (softwares para design assistido por computador), apresentava muitos desafios e também muitas possibilidades para o que viria a ser conhecida como a computação gráfica. Nesta disciplina, focamos em compreender os desafios atrelados ao desenvolvimento de conteúdos digitais (interativos ou não) que empregam tanto os algoritmos clássicos quanto abordagens contemporâneas baseadas em software. Há, via de regra, uma atenção maior para as áreas de processamento de imagem e visão computacional, que têm se mostrado importantes para a diferenciação dos alunos no mercado de trabalho. Como resultado do semestre, desenvolvemos um portfólio de aplicações, desde as mais simples, usando os algoritmos puros, até as mais completas, que se traduzem em um sistema de realidade aumentada.

SISTEMAS MULTIMÍDIA

Os sistemas computacionais contemporâneos, por mais simples que sejam, normalmente empregam elementos de design que, por sua vez, apresentam características e desafios próprios. Nesta disciplina os alunos aprendem a identificar as características essenciais das diferentes mídias que serão empregadas em suas produções computacionais, visando o desenvolvimento de uma aplicação engajante. Através de exercícios práticos, leituras e debates, estudamos, dentre outros temas, sobre a história da produção multimídia, os processos de digitalização de som e imagem, os algoritmos para compressão e os paradigmas para desenvolvimento interativo. Como resultado do semestre, além de um portfólio, temos uma aplicação multimídia interativa funcional.

ENGENHARIA DE SOFTWARE II

Antes de construirmos uma casa precisamos de um projeto, de modo que saibamos exatamente o que será feito, quanto custará e quanto tempo empregaremos na tarefa. Na disciplina de engenharia de software II os alunos aprendem a abordagem que o analista de sistemas deve ter para que o software a ser desenvolvido seja eficiente e atenda as necessidades do cliente. Através de leituras, debates, exercícios práticos e estudos de caso, os alunos compreendem desde a etapa de levantamento de requisitos até a elaboração de uma boa documentação, passando pelos diferentes tipos de requisitos e técnicas de gerenciamento de ciclo de vida do software. Como resultado prático, desenvolvemos o documento de requisitos de uma proposta de software que vai ao encontro de alguma necessidade do mercado, projeto que pode vir a ser utilizado como o embrião de uma proposta de start-up.

ESTUDOS AVANÇADOS EM SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO

No último semestre do curso de segurança da informação os alunos já tiveram contato com um vasto e complexo conjunto de temas que darão base para suas práticas profissionais. Nesta disciplina, cada grupo de alunos elenca um tema que não tenha sido trabalhado durante o curso ou que o grupo gostaria de aprender mais sobre e, através das técnicas de apreensão de conhecimento, desenvolvem a habilidade de pesquisa. Como resultado, além de uma formação específica no assunto escolhido pelo grupo, temos uma submissão de artigo científico para revista ou evento da área pesquisada, de modo que os alunos compartilhem com a comunidade as conclusões provenientes de seus estudos.